Cómo escribir un viaje en altamar y otras cositas sobre navegación

Quién no recuerda aquella memorable última escena de la sexta temporada de Juego de Tronos, en la que toda una flota de barcos se dirige a Poniente en cabeza de Daenerys Targaryen. Cada vez que la veo me pregunto cómo diantres HBO va a convencernos del desembarco de nuestra Khaleesi en Desembarco del Rey.

Pues bien, más allá de la perplejidad que me produjo reconocer que los dothraki son tan buenos marineros ¿acaso no viste como iban de popa a proa con amarres e izaban velas sin pestañear?─, me muero por saber en cuánto tiempo llegarán.


¿Y esas miradas?
Dejando a un lado mi inútil y exagerado asombro, en esta entrada continuaremos con el tema de los viajes y su duración en narraciones inspiradas en la edad media. Ya hablamos de cómo medir el tiempo en un mapa de nuestra invención y de el tiempo que duraba un viaje por tierra. Ahora es el turno de el tiempo de los viajes por agua.

Sé que más de uno estará diciendo:

─Vaya, Piper. Si que sabes liarte con eso de los mapas y el tiempo ─Esperará a que cargue la página─, arruinas la fantasía, men

Puede que sea verdad, men, pero algunos escritores bastante consagrados a la perfección y la plausibilidad de sus relatos gustan de documentarse y evitar saltos o situaciones que pongan en duda la lógica literaria. Además, men, (qué tal mi jerga callejera), me encanta complicarme la vida con estos espinosos temas.

No siendo más, nos embarcamos en este viaje sin fin. Lo de sin fin no es literal ¿listo? 

¡Popeye el marino soy!

Si habíamos dicho que viajar por tierra en la edad media era una aventura, navegar durante esta época era una aventura extrema. 

Desde siempre el ser humano ha sostenido un respeto reverencial y casi místico hacia esta gran masa de agua, pero por cuestiones comerciales y de comunicación con el tiempo fue perfeccionando las artes marítimas hasta el punto de convertirse en una necesidad y un estilo de vida.


No faltaba el viajecito con pescado monstruoso incluido
A través del mar provenían la riqueza y el alimento, pero también llegaban los piratas y los naufragios. De manera jocosa es recomendable que bautices a las embarcaciones de tus relatos con nombres de santos protectores, ninfas milagrosas o las deidades en que crean tus personajes, al fin y al cabo así lo hacían en el pasado. Aunque, si no te llama la atención la religiosidad ni la superstición, los barcos también suelen llevar nombres de mujeres.

Bien, tras superar el lío del nombre de tu embarcación (un buen nombre dotará ese viejo navío de personalidad) lo siguiente es hablar de dos elementos esenciales para la navegación. El astrolabio y la brújula. 

Anuncio: la información sobre el uso del astrolabio y la brújula quizás sea del gusto de los escritores que deseen centrar sus historias en el mar, al mejor estilo de El viejo y el mar o Moby Dick. Un poco más abajo ya hablo de las características de los viajes en sí.

1. Astrolabio

Todo capitán que se aprecie debe ser experto en manejar el astrolabio.


Este artilugio astronómico se usaba para medir el tiempo a través de la posición del sol y la latitud geográfica a partir de las estrellas.

Quizás durante la obra no te vas a poner a detallar cómo los personajes usan el astrolabio pero incluirlo en la descripción de la cabina o en los incisos durante alguna conversación ayudarán a dar mayor ambiente marítimo.

2. Brújula

Este instrumento, de uso más popular, sirve para determinar cualquier dirección de la superficie terrestre por medio de una aguja imantada que siempre marca los polos magnéticos Norte-sur.


La aguja de la brújula tiene dos partes, una roja y otra negra o blanca. La parte roja siempre apunta al Norte magnético de la tierra, que es distinto por cada zona de la tierra y diferente al Norte de la tierra, que se encuentra al Polo Norte.

No vayas a cometer el error de usar la brújula en los Polos, pues allí se anula su funcionalidad.


3. Uso de animales domésticos

Sí. Tal como hizo Noé en la Biblia. 

Existe documentación que habla acerca de la presencia de algunos animales a bordo de las embarcaciones y su uso en la navegación.

Monos: como auxiliares del navegante, pueden ser amaestrados y usados para alcanzar zonas difíciles de los barcos. 

Pájaros: el procedimiento más primitivo de seguridad que se conoce en el mar. Se usaban en primer lugar cuando las condiciones climáticas ocultaban las estrellas y el sol. Eran buscadores de tierra, buscadores de costa.


Ahora que tienes tu astrolabio y tu brújula... a cazar pokemones agua
A continuación hablaremos de algunas generalidades y pasaremos a los tiempos y sus mediciones en el mar.

El viaje por mar

En vez de adentrarse al mar, las embarcaciones preferían la navegación de cabo a cabo sin perder de vista la costa. Esta era una manera útil de refugiarse en los puertos en caso de mal tiempo. No envíes a tus personajes a navegar en invierno, a no ser que estés narrando La tormenta perfecta.

Cuando el viaje obliga a que el barco de tus personajes se adentre en altamar no sería un viaje muy interesante si ocurriera lo contrario─, es hora de introducir la climatología adversa. Unas cuantas tempestades bien descritas, además de aumentar la tensión de las historias, retrasaría el ritmo de navegación y por ende el viaje. No tengas miedo, que llueva hasta que se encoja la ropa. Y si eres de los que adoran los giros en la trama, qué tal un naufragio... ¿ah? Ahora si vale la pena narrar el viaje en barco ¿Verdad?

Sin embargo, el principal peligro de la navegación no es la tormenta. ¡Son los piratas y los corsarios! 

La guerra de corso era una forma de combate naval llevado a cabo por particulares, que llamaremos corsarios, los cuales recibían una autorización del Estado para hostigar y capturar naves enemigas. 

En cuanto a los piratas, el ejemplo más cercano es el de los vikingos, que invito a usar sin importar que George R.R. Martín se nos haya adelantado con la Casa Greyjoy. Solo ten en cuenta lo siguiente:

No quiero decir que esté mal, pero ya es un concepto demasiado trillado el pirata que lleva un desgraciado loro en el hombro y ha perdido su ojo. Déjaselo al disfraz de tu hijo, por favor. 

Lo único que este tropo mantiene es su definición de antihéroe: cruel, saqueador por excelencia y pícaro, muy pícaro. Para mi desgracia, hoy en día, con la moda de mezclar el romanticismo con los demás géneros, nuestros piratas se volvieron rebeldes sin causa, de una pulcritud de envidiar y una apariencia que haría sonrojar a Orlando Bloom.

La tripulación de los barcos y la jerga marina 

Ambientar a un personaje cuya vida gira entorno al mar es bastante sencillo, pues como en el mundo real, todos son diferentes. A pesar de esto no podemos negar que la procedencia, el lugar, la educación y el ambiente, crean la voz para cada personaje, y los marineros vaya que poseen su propia voz.

En Internet se pueden encontrar cientos de enlaces con este vocabulario, perfecto para idear el parlamento de nuestros marineros. Pero aclaro que no es recomendable llenar tus párrafos con este tipo de palabras o tus lectores se perderán y quizás no lo vean interesante.

El viaje por río

La velocidad de estas aguas varía a lo largo de su cauce y depende de factores como la profundidad, las irregularidades de los márgenes y del fondo entre otros. Por ejemplo, el río Amazonas, el más caudaloso del río, en algunos tramos avanza a una velocidad de 5 mts/segundo, mientras que en otros a 7 kms/hora. Lo mismo sucede con el río Misisipi (el que vemos abajo junto a Sawyer y Finn), mientras que en su cabecera fluye a 1.9 kms/h, en otras secciones alcanza los 4.8 km/h.

Estos datos nos dan una idea general, pero la situación podía cambiar: las crecidas y bajadas de los ríos, las heladas invernales, los bancos de arena, los peajes, etc,.

Ah, tiempos aquellos
Navegar con la corriente a favor. Se podía viajar rápido, pudiendo lograr entre 100 y 150 kms/día.

Navegar con la corriente en contra. Era muy lento, había que remar, empujar clavando largas varas en el fondo y usar algo que no se ve mucho en la literatura o en el cine: el atoaje o remolque, usando caballos, mulas o bueyes. Se lograban escasos 15 y 20 kms/día.

Es bastante normal que en algún momento los personajes viajen de un sitio a otro por río. Si el viaje es demasiado largo, puedes tener en cuenta la información que te doy u omitirla y centrarte en otros aspectos como los diálogos.

En el siguiente mapa mediremos un recorrido que se encuentra en algunos textos, el viaje en río desde Lyon hasta Avignon.



Entre estas distancias, navegando con la corriente a favor, se podía hacer el viaje en 24 horas; en sentido contrario a la corriente se podía durar hasta un mes. 

Así que, amigo escritor, la demora está en tus manos ¿A favor o en contra de la corriente?

Tipos de transporte acuático

Podría explayarme pero pondré los más básicos y de ellos podrás extraer ideas para tus propias barcazas. 

Braceo: aunque no es un medio de transporte, en cualquier momento nuestro personaje deberá nadar a brazo limpio.

Velocidad: la velocidad máxima de natación en humanos es de 2 metros por segundo o aprox. 4,5 kilómetros por hora. Aunque la fatiga y la falta de experiencia son nuestro mayor problema.

La balsa: una embarcación pequeña, de forma predominantemente plana, hecha con caña, maderos o tablas unidas unas a otras. 

Velocidad: las balsas manejan la velocidad con que las transportan las aguas de los ríos. Eran bastante frágiles.

La canoa: es un bote pequeño que se mueve por medio de remos. 

Velocidad: una persona remando sola viajaría, sin prisa pero sin pausa, aproximadamente a 2.49 millas por hora. Ah, sin ninguna condición climática, solo el flujo del río (Cálculo empírico).

La galera: es un barco impulsado por la fuerza de los remos y en ocasiones por el viento gracias a sus velas. Los remeros por lo general eran esclavos o prisioneros. 

Velocidad: debemos distinguir dos tipos de velocidades, a vela y a remo.

A vela unos 10 nudos con viento favorable, lográndose los 12 nudos.

A remo se estima que la velocidad máxima sería de 6 nudos.

La carabela: embarcación a vela ligera, alta y larga.

Velocidad: unos 8 nudos, aunque La Pinta, una de las carabelas de Cristóbal Colón, alcanzó los 12 nudos. 



La velocidad de viaje fluvial 

Finalmente hemos llegado al tema que algunos esperaban, la medición de la velocidad de viaje por agua.

Los valores son fijos.

1 nudo = 1 milla náutica/hora.
1 milla náutica = 1852 metros.
1 nudo = 1852 metros/hora.
1 nudo = 1,855 kilómetros


Sí, niñas sobreactuada, otra vez cálculos 

Remando río abajo: si tu personaje viaja a canoa, por un río con corriente a favor, y si desde su puerto de origen hasta el de llegada hay 6762 kilómetros... ¿Cuánto tardaría?

A canoa se viajaría aprox. a 2,49 millas por hora.

Si una milla náutica equivale a 1852 metros, haremos una regla de tres.

1 milla náutica         1852 metros
2,49 millas                  X

 Y nos daría 4611 metros por hora o 4,6 kilómetros por hora.

Omitiendo el cansancio de remar sin parar, las paradas en los puertos, los vientos, la disminución de la corriente, etc, y teniendo en cuenta que son 6762 kilómetros...

4,6 kilómetros        1 hora
6762 kilómetros        X

Nuestro super remero duraría 1472 horas navegando en canoa, que, usando el conversor de Internet, corresponde a 61 días.

Atravesando ríos: tu personaje debe cruzar un río pero no hay puente, tan solo un barquero, que tras sacarle unas monedillas de oro, lo cruza hasta el otro lado. Ancho del río, 10 km.

Se me olvidaba, además al otro lado del río van a decapitar a su padre, por lo que debe darse prisa.

Recordemos de nuevo, a remo se navega casi a 4,6 kilómetros por hora.

4,6 km      1 hora
10 km         X

Nuestro valiente hijo tardaría un poco más de dos horas en cruzar el río, tiempo suficiente para que su padre sea decapitado y los cuervos devoren sus ojos.

Cruzando mares: desde Cadiz, en España, hasta Las Bahamas hay una distancia de 6895 km. Si una carabela avanza a un promedio de 130 km por día, ¿Cuánto tardaría Cristóbal Colón en su primer viaje de descubrimiento de América?

130 km        1 día
6895 km       X

Omitimos complicaciones como los vientos en contra, las tormentas, el encallamiento de La Santa María y el daño en el timón de La Pinta... 53 días, casi 2 meses.

¡En realidad duró entre 7 meses!

Listo, finalmente he terminado y dado respuesta a la pregunta inicial... ¿Cuál fue la pregunta que desencadenó todo este infierno? 

Ah, ya recuerdo:

Y una pregunta concreta que aconsejas para determinar el tiempo de viaje en un mapa bastante grande (teniendo en cuenta que es medieval, solo hay caballos carruajes, barcos).

Puede que quienes hayan seguido las tres entradas piensen que se ha perdido el tiempo y que fantasía y lógica no se mezclan, pero traigo a colación a Tolkien, quien pensaba que para que la fantasía funcione, debe adherirse a unos principios de tiempo-espacio creíbles.

No siendo más que las letras y los libros os ahoguen, yo me voy a dormir. Si algún marinero experto o matemático ve que he hecho mal los cálculos, por favor no me humilles en público. También tengo sentimientos. Un privado ayudaría mucho. 

Ah, y los que todavía están esperando que hable sobre dragones, será en otra ocasión.

2 comentarios:

  1. Un artículo muy interesante. Nunca me había puesto a determinar estas cuestiones. En mis obras, pues se plantea el uso del barco como pasajeros por semanas o meses un poco al estilo medieval de esa omisión que crea la sensación de que todo está muy cerca o como pasajeros en barcos actuales por tierras lejanas en viajes de semanas o un mes; más rollo crucero y en memorias del personaje, sin entrar demasiado en el realismo. Ya tengo orientación para cuando me anime a aplicar estas cosas. Sí tuve que hacer en su momento el cálculo para una nave espacial un poco más avanzada que las actuales en un viaje en ciertas fechas no las más favorables de Marte a La Tierra, y con parada en la luna, salía treinta y cuatro días de viaje de ida con motor de hidrógeno metálico sólido y sólo tres horas de viaje de La Tierra a La Luna; recuerdo que tuve que calcular para el 2092, con distancias máximas y ver las mínimas; sí, son cosas un poco rollo, aunque sirven para darle un cierto realismo.

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  2. Lo de Colón me recuerda que de niño jugué a un juego que consistía en tomar rutas, con astrolabio incluido, para hacer la ruta de Colón, ese primer viaje, llamado "El viaje de Colón"; un juego de 1992 que se aproximaba más a la realidad de un viaje en barco y a la navegación: https://www.youtube.com/watch?v=C0bIrmBO3hs

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