No sé si alguno se habrá enterado pero la palabra deplicado no existe. Solo la he usado para llamar su atención. Cruel y villanesco ¿No?

Quizás en lo único que no he mentido en relación al título es que en verdad esta entrada retoma todos los consejos para escritores del blog y los compila en un insólito, increíble e infumable relato.


Pitenlinski el escritor


Pitenlinski era un afable, carismático e imperturbable mozo cebado en las entrañas de una sociedad picaresca e iletrada. En su mundo nadie leía y ni siquiera existía el lejano deseo por la alfabetización. En cambio el sistema circulatorio del ansioso Pitenlinski palpitaba literatura. Ansiaba ser escritor pero simplemente desconocía cómo hacerlo. 

Decidido a  cumplir sus utópicos sueños concluyó que lo primero que debía hacer era cambiar su estilo de vida y asumir la excéntrica actitud del escritor. Sin embargo Pitenlinski sentía que no era suficiente. No solo eran sus actos, era su actitud y su capacidad para ser creativo.

Entonces escribió, escribió y escribió sin descanso. El alba y el ocaso fueron su única compañía en aquella empresa, que en diversas ocasiones debió hacer frente al escepticismo de un universo indocto. Pasaron días, quizás semanas, y a pesar de que escribía sin parar las hojas continuaban en blanco ¿Podía ser posible? Pitenlinski sufría de la fatiga del escritor, por lo que fueron necesarios algunos retoques para mejorar su productividad. En conclusión, el crío, aunque con algunos errores de novato, ya era un escritor. O al menos lo creía así.

De improviso su vida cambió, escribía 50.000 palabras en un mes, identificaba las frases que debía evitar a toda costa en los diálogos, era meticuloso en su escritura y enfrentó con madurez aquellas situaciones que injuriasen sus valores morales.

Solucionado el conflicto creativo debió escoger entre escribir sobre superhéroes o sobre zombis. Tal vez sobre mitos. Habían tantas opciones que Pitenlinski comprendió sabiamente que desconocía cómo empezar su novela. Cuando por fin la pluma se deslizó con suavidad por sobre el pergamino se aventuró entre intrépidas escenas de acción, se sonrojó con encuentros eróticos y concebió extraordinarias líneas de tiempo para mundos fantásticos. Todo fue posible para el novel escritor. Desde giros sorprendentes en la trama y leyes de la ciencia ficción hasta impresionantes trucos literarios, que como un mago se sacó de la manga. Finalmente alcanzó los últimos párrafos de su historia y Pitenlinski vaciló sobre qué final usar entre tantas opciones posibles. 

Cuando la historia llegó a su fin, Pitenlinski dudó sobre el producto obtenido, sintiendo que había concluido antes de lo esperado y que el texto estaba plagado de errores. Revisó y halló algunos casos de Deus Ex Machine que debió corregir.

Esta revisión le ayudó a perfeccionar sus personajes, eliminando estereotipos de personajes negros, españoles y norteamericanos para cambiarlos por arquetipos bien estructurados. Aprendió a crear personajes más humanos, evitar su descarrilamiento, introducir cientos de personajes sin problema y diferenciar entre personajes buenos y malos.

Para cuando la sombra de la madurez asomaba sobre Pitenlinski tenía en su poder una obra casi perfecta, con diálogos ingeniosos y valor literario. Decidió usar el seudónimo Pite pero se rehusó a registrarlo, aunque algún sabihondo se lo aconsejara. Con sus pocas fuerzas se dedicó a buscar un agente literario y una vez seleccionado con suma precaución se propuso a publicar el libro.

¿Publicará Pitenlinski su obra? ¿Será un escritor exitoso? ¿Usará la pistola de Chéjov en sus historias? ¿Sabrá criticar a otro escritor sin entrar en conflicto? ¿Alguien será capaz de leer toda esta mescolanza sin sentirse aterrado ante tanto desvarío por parte de Piper Valca?

Ufff... por poco y no logro terminar el texto. Espero que sea de su agrado y que puedan sacar algo de provecho a cada una de las entradas (algunas quedaron por fuera, entenderán).
Hace un par de días, mientras descansaba o veía la televisión, no recuerdo bien, llegó un mensaje por el chat de Facebook en el que una chica de nombre Ana Ahabbuk (supuse que era mujer por el nombre y la foto de perfil, pero hoy en día uno no se puede fiar) iniciaba una agradable conversación sobre narrativa mitológica. 

Efectivamente la fémina resultó ser una talentosa escritora de la página Al Otro Lado del Espejo, espacio que invito a visitar para que se embriaguen de buena literatura y apoyen la iniciativa de esta argentina.

Actualización: Ana Ahabbuk falleció. Es una pena.


Aquel encuentro virtual despertó un deseo fulguroso e incontrolable por retomar viejos y empolvados libros, recortes olvidados y cualquier dato que pudiera traer a colación la entrada de esta semana: la mitopoeia.


¿Qué es la mitopoeia?

El término mitopoeia, que proviene del griego μυθοποιία, μυθοποίησις y significa «generando mitos», es un género de la literatura moderna en el cual el autor inventa todo un mundo de mitología ficticia propio.


Tolkien fue el encargado de desarrollar este término a mediados de 1930, cuando lo usó para titular uno de sus poemas ¿No lo sabías? Aquí puedes leerlo y conocer la historia tras el poema.

El autor que considere introducir este género en su literatura puede optar por dos caminos: crear todo un mundo mitológico nuevo o modificar uno existente. No basta con hacer comentarios, reseñas fugaces o breves vistazos sobre el asunto, ya que como bien dice wikipedia


Sólo las obras que cuentan con una fuerte cohesión e inmersión y un mundo vasto y rico en matices pueden ser consideradas una obra mitopoeica.

La mejor manera de definirla es diciendo que una obra mitopoeica es casi tan completa como una obra mitológica clásica.

¿Aún confundido?

Este listado de autores y sus obras te despejarán todas las dudas sobre el tema y pueden servir de referentes si decides incursionar en el género.


JRR Tolkien

Entrevista a Tolkien ¿Qué piensan los autores?.

Tolkien era profesor de literatura y lengua anglosajona en la Universidad de Oxford cuando escribió El Simarillión, por lo que con seguridad recurrió a diversas fuentes sobre costumbres y mitos tanto medievales (nórdicos, griegos, hebreos y celta entre otros) como modernos al momento de dar vida a La Tierra Media.

Toda su obra, compilada en numerosos textos y simples fragmentos escritos en diferentes décadas, explica con gran detalle e incluso contradicción la creación de Arda y todas las razas que la habitan. Es tan extensa y contiene en detalle tantos aspectos que es imposible no catalogarla como lectura obligatoria, aunque el autor que sigue a continuación, perteneciente al Siglo VI a.c. se adelantó y su obra es una clara demostración del género mitopoeia.

Ferécides de Siros 

Este caballero, filósofo griego y maestro de Pitágoras, escribió una obra titulada "Heptamychia" o Las cinco cavernas. En ella, Ferécides tomó el panteón griego y lo cambió llamando Zas a Zeus y Chronos a Crono entre otros.

Más adelante el mismo Sócrates definió la obra como una mezcla entre mito y filosofía. Allá ellos.

CS Lewis

Aunque se rumorea en el bajo mundo literario que siempre sostuvo cierta amable envidia por el éxito de su amigo Tolkien, este escritor logró bastante popularidad con su obra Las Crónicas de Narnia.

Narnia toma prestada toda una serie de criaturas griegas, romanas, irlandesas e incluso algunos cuentos de los hermanos Grimm para dar vida a la fantástica historia infantil. Hay quienes aseguran que Aslan el león es una versión ficticia de Jesús de Nazaret y que en la historia se encuentra un sinnúmero de alegorías cristianas, hecho que el propio autor ha negado en diversas ocasiones.

HP Lovecraft

Este escritor, el cual no leo desde hace rato (mis razones, meramente personales aquí) fue capaz, mediante sus extraños relatos, de inventar una nueva cosmología de horrores y terribles criaturas.

El universo lovecraftiano se conoce a través de testimonios incompletos y aislados, cuyas descripciones están repletas de insinuaciones veladas y lagunas en blanco. Los monstruosos seres recibieron numerosas descripciones y nombres de la tradición oral de las comunidades rurales, al punto de que resulta difícil determinar si dos testimonios se tratan de apariciones del mismo ente o dos seres independientes (o, como la siempre sugerida opción, sería el producto del imaginario colectivo sumado a la locura del protagonista). Como resultado, los Mitos no fueron sistematizados y la identidad y relaciones de los alienígenas permanecieron en un confuso e impenetrable misterio.
Fue principalmente August Derleth, discípulo y corresponsal de Lovecraft, quien trató de clasificar a todos los seres que lo poblaban. A diferencia de Lovecraft, en quien predominaba lo ambiguo y una visión del cosmos descentralizada de las esperanzas y valores humanos, Derleth interpretó los fines de aquellos seres desde la perspectiva de la eterna lucha del bien y el mal. Él creó a los Dioses arquetípicos, y según su clasificación y sistematización de los Mitos, fue por la batalla contra estos por lo que Azathoth fue privado de inteligencia, al encabezar la rebelión contra ellos. Trató de representar el concepto judeocristiano de la lucha Dios-Diablo y la caída de Luzbel. Muchos aficionados de los mitos desprecian esta clasificación por considerar que priva de parte del horror intrínseco de los relatos de Lovecraft y es totalmente innecesaria, ya que éste jamás quiso algo semejante en su obra.


Hoy en día es imposible que cualquier escritor desconozca los Mitos de Cthulhu y no se sienta de una u otra forma influenciado por él.

George R.R. Martín 

La historia de Canción de Hielo y Fuego abarca miles de años y cientos de personajes. A diferencia de escritores como Tolkien, la mitología de esta saga contiene más referencias medievales, con Poniente y Essos como escenarios principales. La magia, los seres fantásticos y las bestias apenas son mencionados, siendo los Dragones y los Otros quienes se roban toda la atención 

Otros escritores

Estos autores contienen entre sus libros temática suficiente para ser incluidos. Robert W. Chambers con El Rey de Amarillo, George MacDonald con sus cuentos de hadas y fantasía, Lord Dunsany con Los Dioses de Pegana y la Saga Riftwar de Raymond E. Feist.

No solo en la literatura encontramos mitopoeia, tenemos el universo ficticio de Ávatar, con Pandora y Polifemo, Star Wars, las series televisivas Babylon 5 y Stargate, los juegos de rol Exaltado y Warhammer 4000 y videojuegos al estilo de The Elder Scrolls. Todos tienen en común la presencia de leyendas y mitos extraordinarios.

Y para que vean lo serio que es el asunto, desde 1971 la Sociedad Mitopoética otorga un premio anual a autores de trabajos excepcionales en los campos del mito, la fantasía y el estudio académico de esos campos. Aquí pueden consultar el listado de los ganadores, a ver si encuentran el suyo.

¿Qué debe incluir una obra para ser considerada mitopoeia?

El orden en qué describo los elementos es aleatorio.

1. Panteón. No hay mito sin un grupo de Dioses que crean, moldean y dan vida al escenario. La mayoría de las veces la presencia de estos Dioses desemboca en la religión que profesan los habitantes y a la obligatoria creación de sacerdotes y rituales. 

                           

En un panteón, como en toda sociedad narcisista y ultrapoderosa, debe haber conflicto entre sus integrantes. ¿Qué si existen los dioses buenos y malos? Esta entrada sobre los alineamientos te puede ayudar.

La presencia de un panteón también da pie a la aparición de historias épicas, cuando los omnipotentes dioses deban acudir a simples mortales (a partir de ese momento ya tienes a tu héroe) para enfrentar una situación que particularmente se escapa de sus manos.

Es importante recalcar que por concepción general los panteones son politeístas y la mayoría de las veces cada dios posee una representación antrompomórfica. En nuestra sociedad, por ejemplo, la muerte está representada por un ser oculto bajo una capucha y una guadaña, pero bien podría ser un león negro o una joven vestida de negro, en cuyo caso estaríamos hablando de antropoteísmo.

Los dioses más comunes en cualquier mitología son: un dios Superior, uno del mal, un dios de equilibrio entre el bien y el mal, un dios humano, de la naturaleza, de la guerra, del amor (normalmente mujer), del conocimiento, de la muerte, un dios loco y  cuanta cualidad humana desee otorgar el autor para llenar el banquillo de su panteón.

En fin, la sola aparición de estos seres genera interesantes historias y si te das cuenta la mayoría de los escritores debieron dedicar obras exclusivas para explicar muchos aspectos de sus deidades.

2. Historias de fondo. Es muy recomendable empezar primero por pequeños cuentos, historias y relatos en los que se aborde el tema sin llegar a profundizar demasiado. Diferentes aventuras, personajes, tierras y eventos pueden narrarse independientemente, uniéndolas si se considera necesario o dejándolas aisladas. Así nació El Señor de los Anillos y la Media o el Mito de Cthulhu. En esta entrada explico cómo crear tu propia línea del tiempo, la cual te será de utilidad para no perder el hilo de los acontecimientos.

                                                         

Incluye genealogías según importancia en la historia, verás que algunos personajes poseerán mayor o menor relevancia de acuerdo a su trasfondo. Encontraremos historias tan interesantes que serán merecedoras de su propia novela.

3. Mitos sobre la creación. Es una historia mito-religiosa y una explicación de los principios de la humanidad, la tierra, el universo (cosmogonía) o la creación de las deidades (teogonía).

Los mitos más comunes sobre creación tratan temas como que en un principio todo era caos y alguna fuerza (queda a discreción del autor) se encargó de ponerlo todo en su sitio. La separación de los dioses padre y madre da como resultado el nuevo mundo. Otro tema bastante común es que la tierra emergió de un océano infinito y eterno. O que la existencia misma proviene de la eclosión o ruptura de un huevo cósmico (algo así), también todo puede haber nacido del árbol de la vida. La vida puede nacer de una semilla si el escritor lo desea.

                                        

Y si no deseas complicarte mucho sé facilista y acude a la creación ex nihilo o "de la nada".

4. Historias del por qué. Las historias o mitos del por qué son narraciones cortas y no tan ambiciosas que explican un aspecto de la naturaleza: el clima, los animales, las estaciones y todo aquello que aporte extrañeza y singularidad al mundo. Es así como vemos en El Simarillión esfuerzos del autor por explicar por qué se hicieron las estrellas, de donde vienen el sol y la luna, por qué esto, por qué aquello. Estas historias aportan un sútil toque mitológico y místico a la novela.

No deben ser confundidas con las leyendas.

5. Bestiario. El zoológico de los mitos. Todo vale al momento de incluir animales en nuestras historias. Desde usar algunos ya establecidos como los Dragones, retocar y modificar algún animal existente/fantástico o inventar nuevas especies.

                                           

Este es un paso muy entretenido de la creación, puesto que obliga al escritor a dibujar diferentes bosquejos y a dejarse llevar como un niño rayando y pintando como mejor le plazca.

Una forma sencilla de crear rápidamente un animal es tomar una ficha e ir plasmando las características que deseamos posea. A medida que vayamos creando nuevas bestias aparecerán otras características que nos obligarán a regresar y modificar las ya creadas. Ejemplo.

Primera ficha 
Nombre: Comelón 
Vertebrado o invertebrado (Si lo crees necesario): vertebrado.
Características del cuerpo: Piel de roca, redondo, muy similar a un hipopotamo pero con un par de colmillos que asoman hacia abajo en su boca.
Lugar donde vive: en la arena mimetizado.
Forma de desplazarse: andando muy lentamente.
Alimentación: es carnívoro.
Reproducción: sexual.
Forma de comunicarse: no se comunica sino que segrega feromonas. 

Segunda ficha
Nombre: Rastreadores 
Vertebrado o invertebrado (Si lo crees necesario): vertebrado.
Características del cuerpo: alargado del tamaño de un perro pero muy similar a una lagartija, de piel morada o azul según su exposición al sol.
Lugar donde vive: en las aguas no profundas de los lagos.
Forma de desplazarse: nada y se arrastra entre las rocas.
Alimentación: es omnívoro. 
Reproducción: sexual. 
Forma de comunicarse: no emite ningún ruido.
Sociedad: viven en manadas que pueden verse asomar en la superficie de los lagos. 

Como vemos, en los Rastreadores es de suma importancia aclarar que mantienen en manadas por lo que tendría que regresar a la ficha 1 del Comelón e introducir este campo también.

Esta técnica es bastante ardua y dispendiosa, no obligatoria pero si entretenida y puede ayudar a complementar nuestro universo mitológico. Además, si Rowling y Tolkien se tomaron el tiempo para hacerlo ¿por qué no nosotros?

6. Cientos de personajes. Como nuestra historia con seguridad abarcará un largo periodo de tiempo, no daremos abasto con todos los personajes, principales y secundarios, que aparecerán en el camino. Por esta razón debemos estar preparados para no perder el control de estos. Con estos consejos sabremos cómo hacerlo.

7. Leyendas. Hasta las leyendas poseen sus propias leyendas y es responsabilidad del escritor garantizar qué tan reales, creíbles y verdaderas llegarán a ser. 

Las leyendas se diferencian de los mitos en que tratan temas más mundanos y comunes lejos de dioses o universos, pues estos últimos son considerados temas "sagrados". Con frecuencia las leyendas se preocupan del ser humano y sus costumbres.

Se agrupan en tres diferentes géneros:

Leyenda heroica: narran las aventuras de los héroes antiguos y las guerras que debieron vivir para lograr algún objetivo especifico, normalmente salvar a la humanidad.

Leyenda religiosa: empezaron siendo historias sobre milagros y terminaron exaltando la devoción religiosa y la piedad de los Dioses.

Leyenda popular: historias de fantasmas o "leyendas urbanas" que se trasmiten de boca en boca como algo tradicional.

8. Mapas. Aunque no es camisa de once varas, la presencia de estos dibujitos con montañas lejanas, lagos, valles y carreteras otorga mayor credibilidad y absorbe al lector permitiéndole ir un poco más allá de las letras.


Imagen extraída de tripnatripkoto.
No es necesario ser un cartógrafo profesional, poseer programas especializados o un vasto conocimiento sobre geografía para crear mapas fantásticos. En La Internet se pueden encontrar aplicaciones (Photoshop, paint, Daves Mapper, Dundjinni, Campaing Cartographer y muchos más) con la capacidad de generar mapas bastante convincentes, aún cuando muchos prefieren el trabajo pulcro y dedicado de un buen dibujante a mano.

Dependiendo de qué tan extensa sea tu mitología querrás incluir mapas del universo, del planeta mismo, de los continentes, de océanos, territorios, países, ciudades, villas, bosques, rutas, cavernas, desiertos, etc.

Algo que debes tener en cuenta es que los mapas no siempre deben ser coherentes para ser creíbles, es decir, puedes ubicar una densa jungla tropical junto a un desierto sin importar que vaya en contra de las leyes del clima ¿existen las leyes del clima?, pantanos en montañas y cavernas congeladas en valles áridos. Todos los ambientes son posibles si el autor logra crear un solo todo. Cabe recordar que los dibujos son un apoyo, mientras que la verdadera fuerza se encuentra en la narración.

Analicemos un poco Canción de Hielo y Fuego, el patrón general de más frío en el norte y caliente en el sur vale para Poniente, con Las Tierras del Eterno Invierno y Dorne. A pesar de esto, en Essos el clima parece no afectarse de ninguna manera. 

En la novela Dinotopia, la isla principal alberga montañas nevadas, bosques, pastizales, desiertos, pantanos, cañones y bosques templados, todo hacinado en una isla de 200 millas de ancho.

O bien puedes optar por lo contrario y ser muy estricto en lo que se refiere a la ubicación geográfica y climática de tus mapas, lo que con seguridad te obligará a leer un poco más.

9. Seres fantásticos. Y cuando hablo de fantásticos digo ¡Deja en paz a los elfos y a los enanos! ¡Invéntate los tuyos!
Theindiedragon

No, en serio. Aunque existe una fórmula de cinco razas fantásticas bastante reconocidas que, con ciertas modificaciones personales, puede ser de utilidad.

Enanos: o en tu mito, los fuertes o los gordos. Introducir esta categoría de raza implica estar asociada con el trabajo físico duro y la masculinidad. También se relaciona con la típica raza de guerreros orgullosos. No uses a los enanos, usa el arquetipo y modifícalo en una nueva.

Cómo usar arquetipos para crear personajes.

Hadas o Elfos: Si, los elfos son hadas. Crea una raza que sea lo opuesto a la raza de los fuertes y gordos. Relacionados con la magia, llevando una vida ajena a las necesidades mortales de las otras razas y generalmente ocultos. Como decía, esta raza al ser la contraparte de los enanos, puede que no se lleve bien con ellos, y aunque también son excelentes guerreros, son más "femeninos", por así decirlo. Pelo largo, mayor delicadeza o para resumirlo, son andróginos. 

Mundanos: si en tu mito no usas humanos esta raza sería lo más cercano a ellos. Seres comunes y corrientes, con problemas normales, quizás aventureros. Esta raza ayudará a que el lector halle un personaje con el cual se sienta algo identificado.

Gnomos, lindos o hobbits: pueden parecer la raza más débil pero parecen tener una extraña fuerza interior y una pureza que les ayuda a hacer frente a las adversidades. Sería una mezcla entre el humano y el hada. También otorgan cierta dosis de diversión a la historia.

Orcos: razas humanoides horribles y malvados por naturaleza (aquí no vale justificación para su alineamiento villanesco, así nacieron o así fueron creados). Son los demonios entre las razas, los monstruos. Algunos más inteligentes que otros pero con una constante, excelentes guerreros. Son maquinas para matar y destruir todo lo relacionado con la vida y la luz por lo que entran en conflicto con las otras razas. Pueden tener su orden social o ser solo peones para un mal mayor. Allá el autor.

En fin, la idea de explicar las cinco razas no es para que las copies literalmente. Crea y reinventa personajes basados en sus características propias. O haz como Lovecraft, da vida a monstruos que ni siquiera la humanidad ha imaginado.



Por último y menos importante... la creatividad. Muchas leyendas, personajes, costumbres y eventos de tus mitos pueden estar basados en relatos "verdaderos", pero es función del escritor despertar en el lector la sensación de estar leyendo una historia nueva y original. La mitopoeia se alimenta de historias, unas más antiguas e inverosímiles que otras, que puedes explotar para innovar.

Y para cerrar, esta infografía reúne los pasos a tener en cuenta para realizar mitopoeia. (Aclaro, son los 9 pasos personales de Piper Valca, no son leyes plagiadas ni estudios copiados de ninguna otra página, por lo que no son "última palabra")
Entonces... ¿Qué te ha parecido la mitopoeia? ¿Te le mides a crear tus propios mitos?

  
Continuando con la caracterización de personajes siguiendo la técnica de alineación moral y ética, es el turno de los personajes legales neutrales, quienes en pocas palabras son aquellos que creen y aplican el orden por encima de todas las cosas.


Para los que desconocen de qué vamos con este tema, entramos al cuarto grupo, teniendo en cuenta que ya hemos analizado al personaje Bueno Legal, al Bueno Neutral y  al Bueno Caótico.  

El Neutral Legal puede resumirse como un personaje cuya prioridad es obedecer y preservar el orden por encima de cualquier otro aspecto, lo que puede conducirlo a actuar de forma dudosa apelando al bien mayor; es decir, es capaz de arrestar y atrapar a un asesino hasta de machacar a golpes a una humilde familia por no pagar el arriendo. Al fin y al cabo la ley dice que debes pagar mensualmente a tu arrendatario.

Lo que debemos tener claro al elaborar a un personaje bajo este concepto es que sigue su propia visión personal de la ley y el orden. Aunque su premisa son las leyes, en cualquier ocasión puede rebelarse contra la autoridad si no está de acuerdo con lo que le imponen, sin que esto lo ubique en la ilegalidad.


Describiré esta alineación con otro personaje de Juego de Tronos (Eddar Stark, Jon Nieve y La Hermandad sin Estandartes ya pasaron por mis manos). Hablamos de Stannis Baratheon, el rey legítimo de los Siete Reinos desde que Robert Baratheon, su hermano, murió.

Stannis es un hombre tenaz, carente de sentido del humor, severo y rígido, pero con un inalterable sentido de la justicia.

Uno de los hechos que resalta su apego a la ley fue el haber cortado los dedos de la mano izquierda de Davos Seaworth por sus crímenes como contrabandista, sin importarle que este contrabandista le hubiera salvado la vida. No existe un término medio para Stannis, no hay cabida para compasión ni para redención. Obras bien o obras mal.

"Fue justicia —dijo Stannis—. Una buena acción no lava la mala, ni una mala lava la buena. Cada una debe tener su recompensa. Fuiste un héroe y también un contrabandista."


También se hace notorio este aspecto en su terquedad por la corona del reino, pues aunque ni él mismo desea el puesto, considera que es lo justo.

"No es una cuestión de querer. El trono es mío, como heredero de Robert. Esa es la ley

Y como hemos visto, la obsesión de Stannis llegará al punto de asesinar a su propio hermano con tal de hacer cumplir con lo que por ley le pertenece.

Uno de los peligros que acarrea esta alineación es, como comenté párrafos arriba, que la percepción de justicia y orden puede verse alterada según el personaje, con lo que cualquier fallo que ellos puedan emitir puede ser considerado arbitrario desde otro punto de vista.

Sin embargo, no todos los personajes tienen porque ser tan aburridos como Stannis. Tenemos a Sheldon Cooper, quien lleva un vida estrictamente reglamentada y se ciñe tanto a la ley federal como a sus propias e irreverentes reglas.

Lisa Simpson mantiene un apego exagerado por las reglas que en ocasiones va en contra de su propia familia.

Tres ejemplos vivos de esta alineación pueden ser El Juez Dredd, The Punisher, y Rorschach de The Wachtmen, quienes no dudarán en clavarte una bala en medio de los ojos si te ven arrojando basura a  la calle.

Para concluir, este tipo de personajes, cegados por su percepción y concepto de justicia, pueden irse a los extremos siendo demasiados rigurosos e incluso convertirse en Legales Malvados, de los cuales hablaré en alguna entrada posterior.

Espero que el tema de las alineaciones éticas y morales continúe siendo aceptado y que las pautas que explico sirvan, no como algo obligatorio a seguir, sino como una brújula al momento de caracterizar a sus personajes. 

Y ustedes... ¿Crearían algún personaje de estas características o conocen alguno que lo sea?
Hoy hablaré de un género en el que muchos, influenciados por la serie The Walking Dead (algunos desconocen que existe la historieta) y películas como La Guerra Mundial Z (a pocos les interesa saber que está basada en una novela), han incursionado en su escritura: la literatura zombi. Aunque confieso que dudé en redactar esta entrada, teniendo en cuenta que abundan libros sobre el tema y quienes osen abordarlo deberán ser capaces de sorprender a sus lectores. ¿Personajes atrapados en un edificio con zombis intentando entrar? pfffff... ya lo hemos visto 


Cabe recordar, antes de entrar en calor, que no se escribe zombie, es zombi

Sobra también aclarar que en la RAE no hallaremos una definición que satisfaga nuestra concepción de zombi.

zombi. Voz de origen africano occidental, introducida en español a través del inglés, que significa ‘cadáver reanimado mediante prácticas de brujería’. Su plural es zombis ( plural1a): «Algunos zombis sabaneros tenían la facultad de convertirse en animales» (Montero  [Cuba 1995]). Aunque normalmente se usa solo en masculino, se comporta como un sustantivo común en cuanto al género (el/la zombi;  género21a y 3d):«El brujo llega a la casa abandonada, donde está la zombi» (Puig Beso [Arg. 1976]). Como adjetivo, referido a persona, significa ‘atontado o falto de energía’: «Hoy he estado zombi durante todo el día» (MorenaSilencios [Esp. 1995]). Debe evitarse en español la grafía zombie, que es la usada mayoritariamente en inglés, así como su plural zombies.

Dejando de lado las controversias que provoca la Academia en muchos de nosotros, enfoquémonos en lo que nos interesa... los caminantes, como los llaman en la serie de Fox. 

A continuación enumero algunos puntos a tener en cuenta para salir airoso.


1. Documentarse

Documentarse significa Investigar.

Más allá de hordas y hordas de zombis hambrientos debe existir una historia, un conflicto que vaya a la par con el ambiente apocalíptico y que dé algo de sustancia a la obra: una búsqueda, anarquía, violencia extrema, romance, amistad inquebrantable, caos, una dictadura... o simplemente sobrevivir. Esta es una de las razones del rotundo éxito de la serie The Walking Dead. En el programa vemos mucha sangre en medio del drama.

Las fuentes a las cuales puedes dirigirte durante esta fase pueden ser:

Libros: para saber qué leer basta con buscar por google y hallarás algunos buenos listados como este

Películas: también puedes guiarte con algunas películas que abordan el tema y te proveen ideas útiles. 

Documentales: incluso en la Internet se encuentran documentales, por si quieres irte de intelectual y de científico. Aquí hay 3 vídeos que quizás puedan ayudarte. 

Internet: inundan en la web páginas dedicadas al tema, pero una que siempre ha llamado mi atención es Zombi Planet. Tiene de todo un poquito y está en español. 

Videojuegos: la mejor manera de documentarse, pienso. 

Recuerda no quedarte estancado en la fase de documentación o nunca verás nada escrito, ya que corres el riesgo de acumular información sin que hayas siquiera completado una página de tu obra.

2. ¿Qué tipo de zombi usar?

Aunque no lo creas esta es una decisión crucial que puede marcar el ritmo de la historia.

El zombi lento y soso. Esta clase, el primer tipo de zombi que muchos conocimos gracias a La noche de los muertos vivientes, marcó un antes y un después, sirviendo de referente para muchos de nosotros y convirtiéndose en un clásico obligatorio para cualquier cinéfilo.

En este caso los personajes deben hacer frente a un enemigo que gime constantemente o no hace ningún ruido mientras avanza demasiiiiado despacio con los brazos extendidos hacia el frente e incluso descomponiéndose a cada paso que da. ¿Qué ventaja tiene este tipo de zombi? Que su gemido se convierte en una excelente herramienta para causar terror en sus presas. ¿Desventaja? Un poco de agilidad y velocidad basta para evadirlos, siempre y cuando no deba hacer frente a toda una horda.

El zombi veloz. La nueva raza, tan rápida como Usain Bolt, tan ágil como un malabarista chino y tan voraz como el demonio de Tasmania.

Aquí se la ponemos un poco más difícil a los protagonistas, ya que un solo zombi hambriento bastará para causar estragos. Saltará abismos, se lanzará de frente contra autos y puertas y pasará por encima de cualquier obstáculo con tal de atrapar su almuerzo. ¿Ventaja? Nada más aterrador que correr calle arriba o buscar un escondite con un velocista a tu espalda. ¿Desventaja? Tendrás que limitar los encuentros o que tus personajes sean Brad Pitt, pues dudo mucho que un sobreviviente logre salir airoso tras un año en una Nueva York Posapocalíptica infestada.

Sin embargo, en esta entrevista, George A. Romero, director de La Noche de los muertos vivientes, explica por qué los zombis no deberían moverse y correr como lo hacen en la actualidad.


Subtipos de zombis

Los mutis: aparecen cuando el virus causante de la infestación muta en engendros o seres mucho más poderosos y peligrosos.

Animales: es común que los perros y gatos sucumban también ante la infección, por lo que no es extraño hallarlos rondando por los callejones. ¿Pitbulls zombis? No, gracias.


Zombi inteligente: de vez en cuando veremos un zombi liderando a los de su clase. Quizás su coeficiente intelectual es mínimo pero será capaz de girar perillas y dar órdenes básicas.

Zombis embarazados: causa gran impresión y tensión el hecho de que una mujer posiblemente haya infectado a su producto, por lo que las probabilidades de que su útero explote y aquel monstruito se abra paso intentando atacar a los personajes son muy altas.


Zombis niños: una encrucijada para cualquier personaje sería disparar a la cabeza de un pequeño inocente de diez años.

El autor puede modificar a sus enemigos según le plazca, desde aumentar su fuerza y agilidad hasta llegar a hacerlos inmunes.

3. La dieta es importante

Otra decisión que debe resolver el escritor es si sus zombis serán los convencionales "adictos al cerebro" o serán "insaciables escarbadores de vísceras".

Ante esta duda he investigado y hallé dos respetables posiciones respecto a este importante enigma (Que no se note el sarcasmo).

Pro cerebro. En la película El regreso de los muertos vivientes los humanos logran atar e interrogar a uno de estos zombis quien al parecer confiesa la verdad:

Muerto vivo: ¡Hace que el dolor desaparezca!

A los zombis algo les duele y solo pueden aplacar este dolor hartándose los cerebros de los humanos.

Contra cerebro. El autor del “Manual de Supervivencia para los Días del Gran Desastre” y al parecer eminencia en el tema de los zombis, Iván Moiseff, aclara lo siguiente:

IVAN- ¡Los zombis no comen cerebros!, o mejor dicho, no exclusivamente. Sí, los comen, pero como una parte más del combo de su menú principal que son los seres humanos. O sea, lo hacen de la misma manera que uno picotea las papitas en una casa de comidas rápidas, no es que los cerebros sean sus favoritos. De hecho, el director de cine George A. Romero, detesta que cada vez que le piden un autógrafo, le exijan: “Escribí comer cerebros” (“Write Eat Brains”).

4. Cómo inició todo

Aunque este aspecto bien puede pasar desapercibido y la idea sobre qué ocasionó el apocalipsis zombi sea algo vaga, para el autor debe ser clara la razón por la que el mundo se fue al carajo.

La más común y explotada es la versión del virus. Si tenemos en cuenta, este agente patógeno se replica de una manera mucho más rápida de la que imaginamos, y en vista de que los seres humanos no poseeríamos anticuerpos para combatirlo se convertiría en un factor propicio para su propagación. Sumado a esto la facilidad con que hoy en día una persona viaja a cualquier lugar del mundo... en una hora el virus zombificador habrá infectado a media humanidad.

Resident Evil es la mayor expresión del riesgo viral y de la manipulación corporativa que puede llevarnos a la destrucción. (Debo confesar que escribiendo este artículo me he vuelto un tanto paranoico).

Si quieres ser más conservador puedes regirte por la Real Academia y culpar a una maldición vudú por el caos, con verdaderos cadáveres reanimados por brujería. 

Supongo que en este punto el autor puede hacer volar su imaginación e innovar con inverosímiles explicaciones: accidentes radiactivos de plantas nucleares, lluvias de meteoritos, el fin del mundo, experimentos genéticos, etc. Todo depende del punto de vista con el que se desee llevar la narración: un ciudadano promedio estará demasiado ocupado en sobrevivir como para pensar en una justificación, mientras que personajes pertenecientes a entidades gubernamentales o científicos e investigadores del Centro para el Control y la Prevención de Enfermedades se quemarán los sesos investigando la raíz del problema.



5. Momento de la historia

Este aspecto también determina la trama y la velocidad de la historia, pues no es lo mismo una ciudad envuelta en el caos de un nuevo virus con transformaciones masivas en las calles a un mundo con varios años envuelto en el apocalipsis y los personajes convertidos en verdaderos sobrevivientes.

En el primer caso el desorden, la locura y la confusión crearán un ambiente de acción o velocidad, donde no hay tiempo para pensar, solo queda recolectar todos los víveres necesarios, asegurar puertas y ventanas y encender la radio para escuchar los boletines sobre extraños ataques y comportamientos agresivos. Las acciones del estado serán devastadoras, con grupos SMAT disparando sin diferenciar entre infectado y sano, zonas en cuarentena y la final destrucción de territorios completos con tal de detener el avance de lo que sea ha destrozado el manto de normalidad mundial.

En el segundo caso la humanidad será minoría y los personajes verdaderos sobrevivientes. Ocultos entre los restos de una ciudad abandonada y cuidándose de otros supervivientes que pudiesen ser considerados peligrosos. Existirán exploradores, caníbales, ladrones, aliados y cualquier tipo de humano derivado del trauma que provoca el declive de la sociedad. Las descripciones serán lentas y repletas de suspenso con el riesgo de ser descubiertos en cualquier esquina.

Un último escenario que se ha tratado poco es el postzombi. Sería algo así como los personajes intentando reconstruir lo que queda de la civilización, con la presencia de un reducido número de zombis aun merodeando y que a simple vista no generan problema.

6. La clave del éxito

Como aclaré al principio, escribir sobre zombis puede convertir al autor en uno más del montón, por lo que mi recomendación es entender y aceptar, por muy difícil que parezca, que los caminantes no son el centro de atención en una historia. El éxito radica en las relaciones entre los humanos y la manera de reaccionar ante la crisis, pues no todos permanecemos lúcidos ante el miedo o el caos, algunas personas pueden tornarse violentos y no se adaptarán nunca.

Incluye en la historia personajes maniáticos, paranoicos, hambrientos, guerreros, enfermos, cazadores, caníbales, desconfiados, traumatizados, ambiciosos y fanáticos, con lo que comprenderás que el mayor enemigo de tus protagonistas serán ellos mismos.

Algunas preguntas que pueden complementar lo anterior son:


¿Cómo mueren tus zombis? ¿Disparos al cerebro? ¿El fuego? ¿La electricidad? Algunos defienden el hecho de que si el humano simplemente está infectado por un virus, su cuerpo continua igual de susceptible a ser lastimado y muerto. Tú verás.

¿Cómo se disemina el virus? ¿Está en el aire? ¿Por mordiscos o solo con el contacto con fluidos o rasguños basta? ¿Todo aquel que fallezca se convertirá en zombi?

¿Qué tal un ataque zombi en un país que no sea Estados Unidos o una nación importante? El sentimiento de opresión y abandono de una invasión zombi en medio de la selva amazónica o en la aridez de un desierto no tiene precio.

¿Y los que son mordidos o arañados pero lo ocultan al grupo? Siempre. Repito. Siempre aparecerá el desgraciado que sabe que está expuesto al agente patógeno y es consciente de su condición, pero por temor mantiene su estado oculto a los demás. Bien podrá confesarlo o terminar convertido. Si decide por lo primero se arriesga a ser abandonado u asesinado a sangre fría por los que toda la historia fueron sus compañeros de aventura, todo en un acto de benevolencia.

Por último no te olvides del paciente cero

En fin, mezcla géneros y sorpréndenos con una historia fresca y bien contada sobre zooooombiiiiiiiiiiiiiisssss.....


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